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@Nの絵画講座へようこそ絵を描くって、ホントに難しいですね。手取り足取りとは参りませんが、少しくらいは役に立つかも知れません。 < 目 次 >@Nの絵画講座(1) 1、始めに この講座は絵画制作について、今まで学んだことや、経験したことを基に、Art Space "N" 掲示板に連載していたものをまとめたものです。 まだまだ未熟者ではございますが、絵を描く方の一助となれば・・・・。と思っております。 質問なども受け付けましょうかね〜〜。 そんな方は是非、掲示板に書き込んで下さい。一生懸命お答えさせていただきます。 ムズイのはダメです・・・・・。(爆) ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
2、始めから細かいところに目を奪われるのはやめましょう。 描き始めからディテール(細部)にこだわっちゃう人って結構たくさんいらっしゃいますよね。それってとっても大きな間違いなんですけど、そういう人ってなかなかそこから抜け出すのってたいへんみたいです。そんなときNがよく引き合いに出すのが、家造りの話です。家造り手順を思い浮かべてみればよく分かります。 1)設計図を描く。2)基礎を打つ。3)柱を立てる。4)屋根をのせる。5)壁を塗る。6)床をはる。 ここまできて、やっとこさ内装に移って、カーテンを吊ったり、調度品を置いたり出来るわけです。 描くことも、同じです。柱もないのに屋根はのりませんし、床もないのに調度品は置けません。 もうお分かりですよね。本制作に入る前にはエスキース(下絵)が必要でしょうし、地塗や、下塗りも場合によっては必要ですね。まず全体をとらえて、徐々に細部にこだわって行くことが大切です。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
3、構図をとるときは片目で見てね。 人間の目ってやつは物理的に二つありまして・・・・・。しっかり遠近を認識できるようになってますよね。ところが絵画ってやつは厄介なことに、片目をつぶってみた世界なんです。それに気付いてない人って、これもまた結構いらっしゃるんですよ。 片目つぶっちゃうと遠近感が狂っちゃって腕を伸ばして人さし指をくっつけようと思っても、うまくくっつかずに少し先端がずれちゃうでしょ。それをちゃんと意識して構図をとらないと説得力のない絵になっちゃいます。 具体的どうするかは、また今度書きますね。 今日はここまでです。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
4、両目で見ると二重に見えるでしょ・・・・。 目の前に人指し指を出してみて下さい。その指に焦点を合わせると背景が二重に見えるでしょ・・・・。 逆に背景に焦点を合わせると指が二重に見えますよね〜〜。 (これって、とっても当たり前のことなんですが、小さなころ@Nにはそれがとっても不思議でした。) 絵画(3次元が2次元化された・・・・。)の世界ではそんなことがあってはならないんです。 つまり、カメラで見た世界とおんなじで、結局は片目で見た世界なんです。 そこで考えなければならないのは、描く対象の重なり具合でしょうね。肉眼の両目の世界では多少のことは許されても、片目の絵画の世界ではそういったあいまいさを排除する必要があるんですよ。 説明的になりすぎない程度に、奥行表現、前後関係は明確にする必要がありそうですね。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
5、片目をつぶって自分の絵をチェックしましょう。 ・・・・ということで、制作途中には時々、片目をつぶって自分の作品をチェックしてみましょう。 今まで気付かなかったあいまいな部分にきっと気がつくはずです。 遠景と近景の明暗の調子だったり、バルール(色価)だったり、重なりだったり・・・・。 そこを修正することで、主義主張のはっきりした、緊張感のある絵に少しは近付くかもしれません。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
6、人の目って器用すぎちゃうんです。 うまく明暗を捕らえて、画面で表現するって結構難しいものですよね。難しくしちゃってる原因ってのは、人の目が器用すぎるからなんですよ。いかに器用かってのを全自動のカメラを例にお話しますね。(例にするのはマニュアルカメラでも良いのですが話がややこしくなっちゃうんで・・・・。) 極端な例かも知れませんが、逆光の風景を写す場合、明るい空の面積を多くとると、手前の景色はずっと暗くなり、細かな調子までは写りません。逆にカメラの角度を下に向けて手前の方を写すと暗くならずに細かな陰影も捕らえられます。デジカメをお持ちの方は一度それをためしてみて下さい。カメラについてる液晶モニターを見ながらカメラを上下するだけで、すぐに確認できるはずです。 もうお分かりですよね。人の目の場合はこれを同時にやっちゃうんですよ。つまり、いともたやすく明暗の中心を移動させてしまうんですね。だから明暗の調子の中心が1枚の作品の中にいっぱいできてしまって、全体としていびつな調子になってしまうんです。 大切なのは、明暗の中心を固定させてみることです。具体的な方法については、また今度書きますね。 今日はここまでです。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
7、気楽に、気長に行きましょう。 誰でもそうなんでしょうが、結果は早く欲しいものですよね。でもそれをあまりに早やく求めすぎちゃうと失敗しちゃいます。絵を描く作業って結構(かなりかも・・・・。)時間のかかる作業なんですよ。少しづつって気持ちが大切かもしれませんね。明暗をつかむときも、始めは大ざっぱに明るいところ、中間調のところ、暗いところと、3段階ぐらいに分けてつかんで、それからその中をまた3段階ぐらいに分けて・・・・と、少しづつ細分化して行くと案外明暗の中心が移動せずに、うまく制御された整合性のある空間を作り出すことが出来ます。 絵画講座(2)で読んだことを思い出して下さい。最初に細かいところに目を奪われてしまうと、明暗の中心がいくつも出来てしまって、その調子もいびつになっていてしまうんです。焦らず、気長に行きましょう。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
8、色の混ぜ方には二つの方法があるの知ってますか。 色を混ぜて新しい色を作り出すってとっても楽しいことなんですが、それをコントロールすることはとっても難しいことでもありますよね。 タイトルにも書きましたが、色の混ぜ方には二通りの方法があります。今日はこれ以上書くのをやめておきますので、皆さんも一度考えてみて下さい。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
9、色環上の隣同士の色を混ぜてみよう。 3原色は皆さんご存知の通り、赤(マゼンタ)青(シアン)黄(イエロー)ですね。 これを正三角形の頂点にそれぞれを置いて、隣同士の色をバランスよく混ぜ合わせます。すると赤と青の間には紫が生まれ、青と黄の間には緑が生まれ、黄と赤の間には橙色が生まれます。「こんなの当たり前じゃん・・・・。」その通りです。当たり前です。 これで6色の色環が生まれました。同じことを繰り返せば12色の色環が出来ます。色環の隣同士の色を混ぜ合わせるとどんな色になるのかは、案外容易に想像することが出来るし、想像した色を作るのは案外簡単です。 これが一つ目の色の混ぜ方です。次回は二つ目の色の混ぜ方を書きますが、これが絵を描く上で、もっとも重要な色の混ぜ方です。乞うご期待!! (ターナー社からシアン、マゼンタ、イエローの3原色セットという絵の具が出されてます。一度ためしてみるのも面白そうですね。水彩、アクリルの2種類が出てますよ。http://www.turner.co.jp/product/index.html) ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
10、赤と緑を混ぜるとなに色?? うううううっ!!・・・・困った!!・・・・なに色になるんだ〜〜!! なに色でしょう?? 実はこの色の混ぜ合わせ方は色環上を移動しないんですよ。分かるかな〜〜。 つまり、色環の円周上を移動せずに、その色環の中心に向かって行っちゃうんです。 ・・・・ってことは?? 皆さん、補色って言葉知ってますよね。絵のことを少しは勉強したことがある人はみんな聞いたことがあるはずですね。「そんなの知ってるよ!!赤に対しての緑。橙に対しての青。黄に対しての紫。・・・・でしょ!!」 ・・・・その通りです。でも、それがなんなの?? そうなんですよ。それが分かってない人って、たくさんいらっしゃると思います。 補色って知識として何だか分かっていても、使い方を知らない人がほとんどです。彩度をコントロールするのになくてはならない絵の具の混ぜ方なんですよ。色の三原色だけの時には決して出来なかった、2色の混ぜ方ですね。つまり、幾何学的に三つの色では正面になる色の補色がないでしょ。原色同士を混ぜ合わせて、6色の色環が生まれたときに、初めて色環上に補色の関係が発生したのです。でも、よく考えてみて下さい。赤は原色ですが、緑は青と黄を混ぜ合わせて生まれた色ですよね。・・・・ということは三原色を全部混ぜ合わせてるってことです。三原色を全部混ぜ合わせると何色になりますか?黒に近い灰色です。それも知識として知ってますよね。そこに色彩をコントロールする秘けつが隠されてるんですよ。 今日はここまで・・・・。具体的なお話は、次回まで・・・・。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
11、三原色を混ぜてみよう。 三原色が全部混ざっちゃうと暗い灰色しか出来ないのでしょうか・・・・。 決してそんなことはありません。 三つの色がバランスすると確かに暗い灰色になっちゃいますが、バランスさせなければ、さまざまな色相のさまざまな彩度を持った色が出来るのは容易に想像出来ますよね。 つまり、補色って言うのは、彩度をコントロールするのにとっても重要なんですよ。 たとえば、赤い花を描いてます。くらい影の部分はなに色を混ぜた色で塗りますか。黒ですか・・・・。違います。・・・・って断言しちゃうと怒られるかもしれませんが、その赤に緑を少し混ぜてみて下さい。ほら、少し暗くて、ちょっと鈍い赤が出来たでしょ。さらに少し緑を混ぜて、・・・・ってやってくと、微妙にコントロールされた赤が出来るでしょ。 じゃ・・、今度は葉っぱです。暗くなった影の部分は、・・・・そうです。赤をちょっと混ぜて下さい。・・・・そうそう、その調子です。 これが第2番目の色の混ぜ方です。 よく言われるでしょ!!「影の部分は黒いんではなくって、暗いんだ。」・・・・って。こういう意味だったんですよ。 お分かりになりましたか・・・・。 この次は、もう一つの彩度をコントロールする方法をご紹介しますね。 今日はここまでです。次回をお楽しみに・・・・。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
12、もう一つの彩度コントロールは・・・・。 三原色には二種類あることはご存知ですよね。今迄のお話は色の三原色。もう一つは光の三原色です。色の三原色は混ぜ合わせると、どんどん暗くなっていきますが、光の三原色は明るくなります。こればっかりは絵の具では到底まねは出来ません。そこで登場するのが魔法の絵の具「白」です。(透明水彩の場合は「水」です。透明水彩の場合は、画用紙の白を塗残します。)すべての光を反射するのが「白」。・・・・おっと!!ここで勘違いしないで下さい。白はすべての光を反射しますが、光を放ってるわけでは無いってことです。白の絵の具チューブには太陽の光は詰まってませんよ。 絵の具に白を混ぜると、その彩度はどんどん落ちていきます。そのかわり、明度を得ることが出来ます。もう一つの彩度のコントロール方法は白を混ぜることだったんです。 透明水彩の場合はそれを水の量でコントロールして下さいね。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
13、実際の色彩のコントロールはこうします。 実際の制作では、以上の方法が複雑に複合された形でなされます。・・・・つまり色環上の最も高彩度の色に補色を混ぜて彩度を調節し、さらに白で明度と彩度を制御します。お分かりになりましたでしょうか・・・・。 ここでちょっとバルールって言う言葉について触れておきましょうか・・・・。 日本語では色価って訳されてますが、よく分からんでしょ!! 辞書ではこう出てます。 バルール [(フランス) valeur] 美術で、画面におけるある部分と他の部分との色彩の色相・明度・彩度の相関関係。色価。 アッそうか・・・・。これで分かった!!色彩の三要素すべてが関わった色彩同士の相関関係ですね。・・・・その通りです。でも、本当に分かりましたか?? 「この作品、バルールが狂ってますね。そこに注意して制作する必要がありますね。」・・・・って言われて何がどう狂ってるのか分かりますか。 続きはまた次回・・・・。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
14、バルールが狂ってるって・・・・。 バルール(色価:色相・明度・彩度の相関関係)が狂ってるって言うことはどういうことなんでしょう。 透視遠近法って聞いたこと有りますよね。手前ほど大きくって、遠くに行くほど小さくなるってやつなんですが、逆に遠くに有るはずの小さなものの方が近くに飛び出して見えてしまうってことが絵画の中では起こりうるんです。その原因がバルールの狂いなんです。お分かりになりますか。 赤は膨張色で手前に飛び出してきます。逆に青は後ろに引いていきます。後ろに有る赤を前に出さないようにするには、彩度と明度を落とすことが必要です。手前に有る青を手前に見せるには明度と彩度を上げることが必要です。 絵画って言うのはあくまでも平面(二次元)に描かれたものなんですが、その中に無理やり三次元を押し込めてるんですよ。(印象派以降はそうとばっかりは言えませんが・・・・。)・・・・ですから、矛盾が出て当然なんです。見えている色よりも鮮やかにしたり鈍くしたり、明るくしたり暗くすることで、透視遠近法との整合性をとることが必要なんです。これは、具象絵画ばかりでなく、抽象絵画にも言えることで、作家のイメージと空間の深さ(または、浅さ)に整合性を持たせるために、バルールの狂いはなくしたいものですね。 狂いの見つけ方ですか・・・・。 絵画講座(5)の片目をつぶって自分の絵をチェックしましょう。・・・・ってことです。 これって、誰も言ってませんがかなり有効です。是非ためしてみて下さい。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
15、これであなたもカラリスト・・・・かな?? 誰でも好きな色って有りますでしょ。Nの好きな色はブルーです。だから、今は青い色の絵ばっかりを描いてます。 以前はいろんな色の絵を描きました。赤い絵の方が目立つから赤にしよかな・・・・。まあ、こんな感じです。そう思う前は、実際に目に飛び込んでくる、固有色(ものの持っている本来の色)と観念的な色彩(空は青、雲は灰色、葉っぱは緑、木の幹は茶色とか・・・・。)に引っ張られっぱなしでした。つまり、さまざまな色が画面に同居してたって訳です。そうすると、それぞれの色が主張しあって、何を言っているのか分らない、主張の散漫な、とっても弱い絵になっちゃうんですよ。それと、固有色とか、観念的な色彩ってやつは作家のイメージを潰しちゃいます。なるべく少ない色彩で、主義主張をしっかりするほうが良いのかもしれませんね。 青い絵の画家、赤い絵の画家、茶色い絵の画家・・・・思い当たる節有りません?? モノトーン、おそるべしです。・・・・ハイ!! ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
16、料理の味はスパイスで締めろ!! ・・・・ってことで、お料理教室風になってまいりました。 その昔、西洋の列強諸国はスパイスを求めてアジア諸国を植民地とし、その支配下に収めました。料理の味を引き締めるのに、スパイスが必要なように、絵画にもスパイスが必要なんですね〜〜。 つまり、対比(コントラスト)ってやつです。色彩に関して言えば、3つ有ります。もうお分かりですよね。明度対比、彩度対比、色相対比、この対比3兄弟が絵画におけるスパイスです。いっくら対比だからって、半々にしてバランスさせないで下さい。ちょっとピリッ・・とするのが、美味いんですから・・・・。スパイス色はメインになる色彩の、1割程度に致しましょう。抽象系の作品に時々見受けられるんですが、色相の面積がバランスしちゃってる作品って有りますね。やはり、どれかの色の面積を増やして、バランスを崩したほうが、緊張感が有ってよいと思いますよ。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
17、色彩対比での欲張りは厳禁です。 ここで、あの対比この対比・・・・って調子であまり欲張らないで下さいね。 明度で対比させようと思ったら、彩度は押さえて、あまり遠い色相対比は避けましょう。ここで補色対比なんかを持ち込むと、かなりきつい。彩度で対比をしようと思ったらやはり、明度と色相の対比はセーブしたいですよね。おんなじ様に、色相で対比させようと思ったら明度と彩度の対比はセーブしましょう。こんな書き方をすると何だかとっても難しいことをしなきゃならないみたいなんですが、具体的な方法は追ってどこかに書くことにします。 ここまで来ると、今までの複合技ですね。皆さん方の感性と感覚がものを言う世界に突入していきます。 感性を高めましょう!!感性を高める方法ですか??後でちゃんと書きますから・・・・。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
18、色彩が絵画空間の深さを決めちゃうんです。 しばらく絵を描いた方なら、みんな思ってることだと思いますが・・・・。 「木炭や、鉛筆デッサンだと立体的に描けるのに、絵の具を使いだすとどうして立体的に描けないんだろ〜〜??!!」 その通りなんですよ。色を付け出すと立体的にならないんです。マチスのやった色紙の仕事ってご存知ですか。まさしく絵画が2次元芸術であることを証明するためにやったような仕事ですね。色彩が鮮やかなほど、画面はどんどん平面化していきます。そして先にお話した通り、バルールとしては狂っていくんです。立体感や形態感または材質感を表現するのだったら、有る程度の色彩は犠牲にしなくてはならないんですね。そこはそれ・・、どこまでどうするかは、作家の判断になるわけですよ。そのせめぎ合いで、絵画空間の深さや、浅さが決められてくんですね。また、それが作家の個性にもつながっていくわけです。だから、補色の使い方がとっても重要なんですね。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
19、モチーフって料理で言う食材みたいなもんです。 料理人は食材を調理して皿などの器に盛りつけて、お客様にお出ししますね。彼らは食材をいきなり皿に載せるだけで人前に出すようなことは決して致しません。魚、肉、野菜などを選んで、それをどのように包丁を入れて、どのように味付けをしてどのように盛りつけるかをいつも工夫しています。彼らにとっては食材がモチーフなんですね。そして、一流の料理人はそれぞれオリジナリティーを持っています。グルメ番組を見てると時々そんなことを感じます。 絵描きもそれとおんなじだと思いませんか。ですから、モチーフをなんの加工もせずに描いて額裝するのは絵画と言わないのかもしれません。それをリアリズムだって言われちゃったら困っちゃいますけどね。 料理人の方はきっといい食材を発見すると、あんな調理をしたいって思うんでしょうね。 辞書ではこう出てます。・・・・参考まで・・・・。 モチーフ [(フランス) motif] 〔モティーフとも〕 (1)小説・音楽・絵画などで創作の動機となった中心的な題材。 (2)音楽で、ある表現性をもつ旋律の断片、または音型。楽曲を構成する最小単位。動機。→主題 (3)模様の構成単位。 ・・・・ということで、絵を描かせるきっかけになったものをモチーフって言うんですね。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
20、それには感動が必要なのかも・・・・。 絵を描かせずにはおかないようなモチーフ。・・・・なかなか見つけられないですよね。その前に、それを見つけだすことが出来るような感性を養うことが大切なのかもしれません。その昔、@Nが絵を描き始めのころのことです。家に有ったバナナを当時の技量としては、「上手く描けたぞ!!」っと思ったんです。ところがある人が見て、「よっぽどバナナ好きな人が見れば、良いと思うかもしれませんがね〜〜。」さすがにちょっとショックでした。この頃です。「絵画を描かせるモチーフってなんだろう??」って、しょっちゅう考えてましたよ。やっぱり自分自身が感動しないとダメなんですね。きれいなご婦人を見て感動する。沈む夕日に感動する。岩に砕ける波頭に感動する。音楽に感動する。この感動こそが制作の原点なんですね。その次に、こいつをどう料理してやろうって方向に進んでいくんですよ。 感動する方法ですか?? 教えましょう!! 最初は感動するフリをすることです。 大きなものを見たら、「大きいな〜〜。」では無くって、「ワッ!!でっけ〜〜!!」 ・・・・という具合に、オーバーアクションするんですよ。 それが、自然と身に付いて、感動の名人になること請け合いです。 こんなんで感性高まってくのかな〜〜。・・・・多分大丈夫です。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
21、絵を描かせる感動って・・・・。 絵を描かせる感動って、自然界の美しさや、人物の美貌ばかりじゃないんですよね。 過去の偉大な藝術家達は、「怒り」「悲しみ」までも絵に描いてます。これも感動です。怒りや悲しみや喜び、これは確かにその時、心が動いているんです。すなわち感動なんですよ。その心の動きをモチーフに代弁させたり、抽象表現したりしてるんですね。 心を動かされたその時。描くチャンスなんです。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
22、とりあえず何でも描いてみよう。 ・・・・ということで、感動を感じたら何でも描いてみることが大切ですね。 描き始めの頃は、それで良いんです。そんなころはそれが大切です。いろいろ描いていくうちに、自分の描きたいものや、得意なものが現れてきます。そこまで行けばしめたものです。それをどんどん描いて、自分のイメージをどんどん膨らませていけば良いんです。ここが自分の世界が作られていく、絵描きとしてのスタートラインです。 ここまでの道のりは、短ければ短いほどラッキーですよね。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
23、私、人物描くの苦手なんです。 苦手だったら、人物描くの止めちゃえば良いんですよね。時々こういうことを言う人っていますよ。不得意な人物を一生懸命練習するんだったら、得意なものをどんどん描いたほうが良いですよ。風景が得意なら風景を、静物が得意なら静物を、抽象が好きなら抽象をやれば良いんです。こんなところにも今までの日本の教育の歪みが現れて来ちゃって、困ったもんです。 「あなたは数学が不得意だからもっと数学を頑張りなさい。」・・・・ちゃんちゃらおかしいですよね。 「あなたは英語が得意なんだから、得意な英語の力を延ばしなさい。」・・・・これが良いとは思いませんか。 理解できない数学に時間を費やす分、得意な英語に費やしたほうが効率が良いに決まってます。 絵もおんなじですよ。自分の得意なモティーフを早く見つけることことこそが大事なんですよ。 著名な画家、プロの画家って絶対得意なモチーフってやつを持ってるものなんです。 平均点の人はいりません。求むスペシャリスト。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
24、他人とおんなじじゃ、つまんない。 誰も描かない、自分だけのモチーフってやつに出会えると良いですよね。それが理想です。でも、それがなかなか難しい。大概のものは描き尽くされちゃってますよね。そうなると、そいつを自分流に刻んだり、味付けするしかないんですよ。 よく@Nが引きあいに出すのが森 進一と五木ひろし。森 進一、二人いりますか?五木ひろし、二人いりますか?・・・・いりません。(決して@Nは彼らのファンでは有りません。どちらかといえば、桑田佳祐と松任谷由美。)そうなんですよ。おんなじ歌い手って二人いらないんですね。それとおんなじで、同じ絵を描く画家って二人いらないんですよ。もうお分かりですよね。何でもそうなんですが、オリジナリティーってとっても大切なんです。他人が描かない絵、描けない絵っていうのを目指したいものですね。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
25、それでも、マネしなきゃ・・・・。 ・・・・ってことですよ。マネって言うと聞こえは良くないですが・・・・。 模写って言うと、絵画の勉強の、その(1)って感じしますよね。多くの画家たちがたくさんの模写作品を残してますよね。何故だか分りますか。模写って結構らくちんなんですよ。本来3次元を2次元化するのに絵描きさん達は苦労してるんです。ところが模写の場合は、2次元化された絵画をそのまま写すわけですから、次元の移行がないわけで、その分簡単です。でも、それがとっても勉強になるんですよ。そこには紛れもなく、3次元を2次元に変換する方程式が含まれてるんですね。一度ためす価値は十分にありますよ。それも、自分が尊敬する作家だったり、作品だったりするわけですから勉強にならないわけが有りません。 藝事は真似事って昔から言いますよね。その通りです。最初っからのオリジナルなんて決してないんですよ。何でもそうだと思うんですが、ヘーゲルの言う弁証法的に展開して新しいものが産まれていくんですね。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
26、特別講座「弁証法」 とりあえず、辞書でも引いてみましょ。 べんしょう-ほう ―はふ 【弁証法】 〔(ギリシヤ) dialektikē; (ドイツ) Dialektik〕 (1)古代ギリシャで、対話などを通して事物の真の認識とイデアに到達する、ソクラテス・プラトンにみられる仮説演繹的方法(問答法)をいう。アリストテレスでは、確からしいが真理とはいえない命題を前提とする推理をさし、真なる学問的論証と区別される。 (2)カントでは、経験による裏付けのない不確実な推理を意味し、それを純粋理性の誤用に基づく仮象の論理学ととらえる。 (3)矛盾を含む否定性に積極的意味を見いだすヘーゲルでは、有限なものが自己自身のうちに自己との対立・矛盾を生み出し、それを止揚することで高次なものへ発展する思考および存在を貫く運動の論理をさす。それは思考と存在との根源的な同一性であるイデーの自己展開ととらえられる。ヘーゲル弁証法。 (4)マルクス・エンゲルスでは、イデーを展開の主体とするヘーゲル弁証法の観念論を批判し、自然・社会および思惟の一般的運動法則についての科学とした。
・・・・ということなんですが、きっとお分かりでないと思いますので・・・・。 つまり、ヘーゲルにおける弁証法とは、簡単に言うと、「ある(存在)」と「ない(否定)」が相まって「なる(新生)」ってことだと思います。 だじゃれみたいなもんですが、「ない・ある」→「なる」ってことです。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
27、絵画の弁証法的展開 こんなしかつめらしいタイトル、ほんとは大好きです。 どのように自分の絵画を弁証法的に展開させるかと言いますと・・・・。 模写します。→自分の作品に応用します。 ・・・・これだけです。 マネっこして学んだ、方法や技術を自分の作品に応用します。 これが絵画の弁証法的展開です。 これなら出来そうでしょ!! 模写を展覧会に出品って言うわけにはなかなかまいりません。これなら大丈夫です。模写で培った技術を自らの作品に弁証法的に展開させたのですから、文句の言い様が有りませんね。こうやって芸術と言わず、世の中発展していくのです。そんな中から、新技術や新技法、新藝術が育まれていくんですね〜〜。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
28、試行錯誤は手でしましょう。 人類の今日に至るさまざまな分野での発展は、試行錯誤の積み重ねのたまものでしょうかね。 絵を描くこともやっぱりそれとおんなじで、自分の中で試行錯誤を繰り返すことが大切です。そうしてるうちに必ず自分自身に出会えるんだと思います。 試行錯誤の方法ですか?? お答えしましょ。 手でするんですよ。頭ん中だけでグチュグチュ考えてたってそうそうアイデアも出てくるものではありません。紙と鉛筆、とりあえずそれだけで十分です。紙にグチュグチュ描いてみることです。それが制作への第一歩です。 ヒトは二足歩行になって自由になった両手を使って考えてきたんですね。手からの刺激が脳を活性化させ、素晴らしいアイデアが生まれてきたんです。 手仕事。とっても大切です。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
29、もう絵を描くの飽きちゃいました。 絵を描き続けるってすっごくエネルギーがいるんですよ。 どうしてかって?? 描くものが無くなっちゃったり、せっかく得意なモティーフに出会っても、マンネリ化しちゃって、自分自身で自分自身に飽きちゃうんですね。こうなると、どうしても描きたいって言うんじゃないものですから、疲れちゃうんですよ。 それを何とかして欲しいって??!! 何とかする方法はあります。しかしそれがまた難しい。 それでも聞きたいですか?? じゃ〜〜お話しましょ。 とても解決できそうもないとんでもないテーマを持つことです。 また、不可思議で表現する術が無いようなモティーフを見つけることです。 つまり、絵画の迷宮に入り込むことが永遠に絵を描かせる道なんです。 むづいでしょ!! 要するに絵描きも科学者も同じって事ですね。 他人が研究してるようなテーマではなく、しかもすぐには解決できそうもないテーマを研究する。 どうです!!絵描きってかなり高尚でしょ。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
30、自分を満たしきれない何か・・・・ 自分自身を満たしきれない空虚感って感じたことありませんか? 恋したときのあの切ない気持ちにちょっと似てるかもしれませんね。 恋人に会いたい気持ち。これって自分の中にぽっかり開いた心の穴を埋めたいって事なのかもしれません。 絵を描く行為もそれにちょっとだけ近い。・・・・かも?? 欠乏感覚が制作に走らせるってこともあるかもしれません。 また、それぞれ人によって穴を埋める手段はは違うかもしれません。 その手段の一つが絵を描くって言う行為なのでしょうね。 欠乏感・・・・描かせるために大事なファクターの一つだと思いますが、いかがでしょうか。 あなた。欠乏感持ってますか?? それとも満たされてますか?? 満たされてたほうが楽ちんで良いですよ。しかし・・・・ 満たされないようにする努力って、大切ですよね。 ちょっとだけ哲学的?? ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
31、良い絵をたくさん見てますか。 良い絵を見ないと良い絵は描けません。何故って??それは、まさしく感性を磨くことに他ならないって事なんですよ。言葉でもおんなじですよね。生まれてから直ぐに喋り出す児なんていないでしょ。どの児もお母さんやお父さんの言葉を聴いて、少しずつ言葉を理解して行くんですよ。小さな児って、喋ることは出来なくっても、結構よく分ってるでしょ!!それが始めの一歩なんですよ。喋ることはその後です。・・・・と言うことは、聞き取る能力を養わなければ、喋ることや語ることは出来ないって事です。絵画やその他の藝術においてもよく言われませんか。造形言語・・・・とか、藝術の文法とか・・・・。 つまり・・・・、見ること、聴くこと、触れる事を繰り返すことによって、自分自身の造形的文法世界を構築していくことが可能になっていくんだと思うんです。 良い文章を読まない者には良い文章は書けません。良い絵を見ないものには良い絵が描けません。良い音楽を聴かないものには良い音楽が演奏できないように・・・・。 ちょっと大上段に振りかざしちゃった感が無きにしもあらずですが、そんな風にも考えておる次第でございます。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
32、筆を置くタイミングって・・・・。 皆さん、絵を描いていてどこで筆を置くんでしょうか・・・・。 その1・・・・時間切れ。 結構よくあるパターンみたいですね。 納期(会期)に迫られて不本意ながら・・・・ってやつでしょうか?? その2・・・・これ以上どうしても描き込めない・・・・。 ・・・・皆さん結構これって多くありませんでしょうか。 そうなんですよ。そこが自分の限界なんですよ。 その限界にも二通りありそうですね。 その1:技術的限界 その2:感性の限界 どちらかって言えばその2の方でしょうかね。 自分の持ってる最終的なイメージがあれば、技術的なところは何とか克服出来そうな気がしますが、感性の限界ってやつはこれは難しい!! 技術は他人のアドバイスを仰いだり、技法書を参考にしたりと、手の打ちようもありましょうが、感性ばかりはそうもまいりません。 ・・・・Nがアドバイス致しましょう。 @Nの絵画講座(31)をご参考になさって下さい。 ・・・・道程は厳しい!! ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
33、構図の基本は正方形 全ての造形の基本は正方形と言っても過言では無いかもしれません。 真円を内包した、端正なシンメトリックな形態はその安定性から神のもたらす造形に最も近いかもしれません。 ちょっと大げさな言い方になってしまいましたが・・・・。 小さな子供たちに「四角描いてごらん!」・・・と言ったら彼らはぶきっちょながらにきっと正方形を描こうとしますよ。「三角を・・・・」って言えば、正三角形を描こうとしますよ!正三角形はその外側に正方形を感じさせます。 彼らは幼ながらにきっともう分ってるんですよ。・・・・美の原点を・・・・。 ・・・・ということで、きっと画面の中に正方形を意識した構図を取ると安定しますよ。それから・・・・√2矩形とか√3矩形とか黄金矩形とか・・・・。 これらの矩形はすべからく正方形から派生した形なんです。ヨーロッパの暗黒の中世においては、割り切れないことへのいらだちからか、教会から忌み嫌われ、迫害を受けた経緯もありますが、それはそれで数理学的に美しい形なんです。 ・・・・ということで、画面の中に正方形を取り込みましょう!! ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
34、構図の準基本は3分の1 √2は1.41421356・・・・ √3は1.7320508050・・・・ 黄金率は1:1.618033988749895・・・・ まあだいたいこんなもんでしょ!!(うろ覚え) いずれにしてもだいたい1.5・・・・つまり3分の1分割なんですよ。 葛飾北斎は三分法といって、画面を・・・・特に水平方向に画面を三つに区切る事を基本に考えたみたいです。 それを置いといても、構図の基本は正方形と三分法なのかもしれません。 Nの場合、これを導入したら水彩協会展でいきなり受賞してびっくりでした。更にこれを展開して水彩連盟展でも翌年受賞。翌年は準会員。その翌年新人特別賞。更にその翌年は準会員佳作賞と同時に会員推挙。・・・・ここが一番書きたかった!!(爆) ・・・・この続きはまた今度・・・・。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
35、神の仕業 骨格の無い絵は絵画じゃない。 ・・・・今どきこんなん言ったら怒られちゃいます。 当面考えられる全てがやり尽くされ、また反対にその全てが否定されもした現代絵画においては・・・・。 しかし・・・・。 全てがやり尽くされ否定された今、画家である、またそうあり続けたい私たちはどうすれば良いのでしょうか・・・・。 それぞれのジャンルのそれぞれの世界で自分自身の感性を高め、自分自身の世界を模索するしか手だてはないのです。そんなさまざまな絵画ジャンルの中で、骨格の無いアンフォルメルな世界というのは限られた造形空間理論でしか無いのです。その他の絵画においては依然として、確かな骨格を持ち、それに肉付けされた造形世界が構築されているのです。・・・・決してこのことを忘れてはいけないと思います。 絵描きの仕事、藝術家の仕事って何?? ・・・・カオス(混沌)に秩序を与えるのがその使命でもあるのです。 空間を切り取り自分自身のイメージを定着させる仕業。・・・・それは神の仕業なのかも・・・・。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
36、興味の中心へ・・・・。 絵を見たときの過程をちょっと考えてみましょうか。 実は絵を見た瞬間にまず目に飛び込んでくるのは、おおまかなコンポジション(構図、構成)なんですね。そして、それによって作家が最も見せたかった所に観覧者の視線が引き込まれていきます。その後、マティエール(絵肌)とかディテール(細部)と言った描写部分に興味が写っていきます。 ・・・・と言うことで、絵画の基礎はおおまかなコンポジション(構図、構成)なんです。 作家の最も見せたいところへ観覧者の視線を引き込むためには、構図の取り方がとっても重要です。 たとえ技術的にプリミーティブ(稚拙)であったとしても、構図、構成が優れていれば、画面に緊張感が生まれ、観る人の心をつかみます。 視線を興味の中心へ導くような構図。それを心がけることできっと良い作品が生まれると思います。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
37、単純明快・・・・ 単純明快・・・・これが一番でしょうね。 構図であんまりぐちゃぐちゃさせちゃうのは良く有りません。 「広い画面にたったひとつのモティーフを克明に描写する。」 これだけでも絵画としては十分に成立するんです。 その一点のモティーフを画面のどこに置くのか?? これを決めることが構図を取ると言うことです。 試しにやってみて下さい。 縦1/3、横1/3の分割線の交わった所に、画面の短いほうの辺の1/3の直径のボールひとつを描き込んでみましょう。 それもなるべく克明に、リアルに・・・・。 何も描かれてない残された空間に、きっと緊張感が生まれているはずです。 あとはケースバイケースで√2だったり√3だったり黄金率だったり・・・・。 それぞれを組み合わせれば、幾通りかの組み合わせで分割できます。 その後、ものの参考書に有る三角構図とか、ジグザグ構図、・・・・、だとかをこの分割線に載せて、決め込みます。 よろしかったら、お試し下さい。 良い絵の構図って複雑そうに見えてても結構単純なんです。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
38、一瞬勝負・・・・ 絵画藝術って、寂しいかな一瞬の藝術です。花火より儚いかも・・・・。 ・・・・と言うのも、どんなに時間を掛けた大作でも、見ようによっては、2〜3秒で見ることが出来ます。長くっても10秒。10秒鑑賞者をつなぎ止めたら大したもんですよ。 展覧会場で、足さえ停めてもらえない作品だってたくさん有りますからね。 ・・・・って事で、絵画ってのは、ディテール(細部)にこだわる前に、まず全体の色の醸し出すイメージや構成の大胆さ等のインパクトが大切なんですよ。 せっかく一生懸命描いた作品なんですから、1秒でも長く見ていて欲しいですよね。自分の作品の前で、じ〜〜っと作品に穴が明くほど見つめている方を目にすると、嬉しくってたまりません。このときばかりは、「絵を描いててよかったな〜〜。」って思っちゃいます。 次回は、そのポイントを探ってみたいと思います。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
39、そこで、構図上のポイントです。 構図に関しては講座(37)で書いた通りなんですが、もう一つ考える必要が有ります。 それは、自分の描きたいものを配置した後に残された空間の形です。 簡単に言っちゃえば、静物画や人物画で残された背景の形です。 その形まで気を使うべきでしょうね。 モティーフばかりに気を取られないで、背景の形にも十分に配慮致しましょう。 そうすることで、お互いに響きあった魅力有る構成が可能になるんです。 そのためには、近視眼的な描き方にならないように、画面から少し離れてのチェックがとっても大切です。 エスーキースを正確に大画面に拡大するだけでは間延びしちゃって・・・・って事も有りますしね・・・・。 今日の格言。 「残された空間。そこにも美が潜んでいる。」 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
40、次は、色彩上のポイントです。 最も大切なのは、「観念的な色や現象色(固有色)に捕らわれない。」・・・・って言うことです。 自然界や生活環境の中には色彩があふれてるわけで・・・・。 因に、コンピュータでフルカラーって言った場合は16,777,216色の事です。 光のそれぞれの原色を256諧調として三乗することでこの数字になります。 人の目もこれくらいの分解能は持ってるということで、これをフルカラーと呼ぶそうです。 ・・・・って言うことで、絵描きは1,700万色を自在に描き分なければなりません。 これは嘘です。そんなことを言ったら、誰も絵を描くのを止めちゃいますよ。 絵画講座(15)でも書いたんですが、モノトーン恐るべしです。 まず、描き始める前に決めましょう。 今回の作品はこの色で行こう!!・・・・って。 赤・橙・黄・緑・青・紫・・・・それに色とは言えないかもしれませんがグレーも仲間に入れてあげて下さい。 出足はこんな調子で行きましょう。その後スパイスカラーでビシッと引き締めましょう。 ここまで行けば、何とか作品の前で足を停めてもらえるかもしれませんね。 これで絵を描いた甲斐が有るってものです。 あと8秒間、どうやって足を停めさせるかはまた今度。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
41、オリジナルな技術を磨け。 展覧会場で「エッ!!これどうやって描いてあるんだろう??」・・・・っていう作品に時々巡り合います。 そうなると、じ〜〜っと見つめますよね。一回りしてからまた立ち戻って、またまたじ〜〜っと見つめて・・・・。 今までに無いテクニックがそこには隠されてます。 モティーフの捕らえ方、描き方、誰もやらないマティエール。 つまりそこにはオリジナルな技術、卓越した技術がキラキラと輝いてるんですよね。 ここまでくると、何人かに一人くらいは10秒くらいは足を止めてくれそうです。 ここで大切なのは、テクニックのためのテクニックや、マティエールのためのマティエールにならないように・・・・って事です。 これはどういうことかと言いますと、そのテクニックやマティエールが、統一された造形文法に則ってなければならないって事です。 造形文法ってなに?? また難しくなっていきそうですね〜〜。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
42、絵画における造形言語とその文法 こんなしかつめらしいタイトル、ほんとは大好きです。 ・・・・って書くのは二度目ですね。 造形言語なんて言うと何だかとっても難しく聞こえますが、絵画においては次に上げる、造形言語の品詞はたったの三つです。 1.色彩 2.形態 3.マティエール ・・・・なんだ、それだけか!!・・・・見くびらないで下さい。 色彩の数はいくつ有りましたか??・・・・そう、16,777,216色でしたね。 形ですか??・・・・そんなもの数えきれません。無限大です。マティエールしかり。 ∞×∞×16,777,216を文法上に配置しなければなりません。 ところで、その造形文法ってなに?? 言い換えれば、造形原理とでも言いましょうか・・・・。 代表的なのが、皆さん良くご存知の透視遠近法でしょうね。 印象派以降はさまざまな絵画表現が試みられ、作家の数だけ造形文法が有るって感じです。 ですから、文法は自分で開発しなければならないんですよ。 日本語は助詞とサ変動詞が有るおかげで、さまざまな外来語の導入をスムーズにしました。 皆さんは自分自身の独創的な造形文法を身に付けることが出来ますでしょうか・・・・。 それを見つけだすためのヒントですか?? 次回をお楽しみに・・・・。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
43、造形文法、たとえば・・・・ 弁証法的展開を応用すると言う手はいかがでしょうか。 A+B=C・・・・(ある+ない=なる) いろんなメーカさんが良くやる手でもありますが・・・・。 カセットテープレコーダとラジオを組み合わせてラジカセ。 ボールペンとシャープペンシルを組み合わせてシャーボ。 最近ではカメラ付携帯電話。カメケー。・・・・とは言いませんが・・・・。 ウナギとイヌでウナギイヌは・・・・漫画家の赤塚不二男氏。 つまり、既存の異なった価値を同時成立させることによって、あらたなる価値がそこに存在しうるわけで・・・・。 あっちをパクってこっちもパクって、助詞とサ変動詞のメジュームでジョイントすれば一丁上がり・・・・。 ここで大切なのは助詞とサ変動詞のメジュームです。 こればっかりは、皆さんの感性に任せるほかないですよね〜〜。 ・・・・ここでも感性か〜〜〜!! 藝術の最大のポイント。・・・・それは感性です。 皆さん!!・・・・感性を磨きましょう!! 色彩感覚、色彩コントロール、造形感覚、構図と構成・・・・。 こう考えると、底なし沼状態ですね。 ・・・・Nはまだまだ頑張りますよ。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
44、絵画における品格について・・・・ いろいろと考えては見たものの、その実態はいかに・・・・。 ・・・・挫折いたしました。 今回は類似語を辞書で引いてお茶を濁すことに決めました。
ひんかく 【品格】 その物から感じられるおごそかさ。品位。 ひんい 【品位】 見る人が自然に尊敬したくなるような気高さ、おごそかさ。品。 ひん 【品】 人や物にそなわる性質のうち、自然と外にあらわれる、好ましい、洗練された様子。品格。風格。 ふうかく 【風格】 (1)その人の言動や態度に現れ出た品格。 (2)独特のあじわい。おもむき。 かく 【格】 そのものの値打ちによってできた段階・位・身分など。 じょうひん【上品】 言動や顔つきなどに高い品格が感じられて好ましい・こと(さま)。高尚で洗練されているさま。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
45、大作ほど難しいのは・・・・。 大作はほんと、難しいですよ。 いわゆる小品の場合は描いてしまえば、それなりに・・・・って感じはありますよね。 それはそれ、構図や構造が脆弱でもそれなりに持ち堪えてしまうんですね〜〜。 つまり、ボール紙でマッチ箱は成立しても、ボール紙でM県庁舎、Y市庁舎、N家大邸宅は成立しないって事です。 それなりの構造がしっかりしてないと存在さえおぼつかないって事です。 構図や構成をないがしろにしてはいけません。それは造形の基本です。 それが絵画に緊張感を与えるのです。 みなさん!!構図、構成の勉強を致しましょう。 少し前にも書きましたが、正方形が基本です。 (こだわり過ぎもよくありませんが・・・・。) お金のない人は図書館へ・・・・ お金持ちの方は本屋さんへ・・・・。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
46、写生画から構想画へ、絵作りとは・・・・。 ある程度の年齢になってから、絵を描こうと思ったときには、「まず写生!」・・・・ってんで、風景画や静物画、人物画の写生を致します。 これはこれで大正解だと思います。 しかし、普通に写生してるだけでは、なかなか個性まで表現するってのは難しいのも事実です。 それに、写生は写生でこれも奥が深くってなかなかものにすることも難しい。 そこで思い出して欲しいのが・・・・ 「19、モチーフって料理で言う食材みたいなもんです。」 ・・・・って事で、構想画への第一歩を踏み出すことをお薦めしたいですね。 @Nの絵画講座(43)もご参考に・・・・。 静物と**・人物と**・風景と**・抽象空間と**・・・・等々 特に抽象空間との組み合わせが自分自身を強く押し出せるかもしれませんね。 いろいろ組み合わせて、いろいろ絵画空間に工夫を凝らしましょう。 ・・・・それが絵作り。 きっと自分だけの何かが見つかるはずです。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
47、色彩の美しいハーモニーとは・・・・。 @Nの絵画講座(17)でのお約束をここでお話することに致しましょう。 しかし、これが全てではないって事も認識しておいて下さいね。 「最も弱い色彩の、最も強いコントラスト」 これは、かのルノアールの言葉らしい・・・・。 これがポイントです。 ここまでで読み続けてきたみなさんはもう既に気付いてるかもしれませんね。 でも、もう少しかみ砕いてみましょうか・・・・。 最も弱い色彩とは・・・・補色同しを混色することで、彩度コントロールされた色。 最も強いコントラストとは・・・・1)補色対比 2)明暗対比 3)色彩面積対比 ・・・・お解りになりましたでしょうか。 あとは、実践あるのみです。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
48、目立つ絵って・・・・。 前回で、あんなことを書いておきながら、なんなんですが・・・・。 展覧会場で、どうしてもぱっと見で目立つ絵ってありますよね。 目立つから良い絵って言うわけでもありませんが、目立たないよりましか・・・・。 ・・・・とお思いになる方にお応えいたしましょう。 1.高彩度、補色対比 2.小種類の色彩 3.単純明快 4.明度差大 ・・・・つまり、ポスターや看板みたいなイメージかな〜〜。 1.の高彩度、補色対比には気をつけて下さいね。これをする場合は、その色面同し は無彩色(白・灰色・黒)で区切ると良いですよ。 これをしないと下品でギラギラしちゃいますから・・・・。 ま〜〜、逆にそれを狙うって言う手もありますけど・・・・。 では逆に、目立たない絵って・・・・。 それはその逆をすると、そうなるに決まってますよね。 1.低彩度、同系色対比 2.多種類の色彩 3.複雑徽妙 4.明度差少 目立つだけで良い絵って言う訳にもまいりませんし、目立たないから悪い絵っていう訳でもありません。 つまり・・・・、そういう現象的事実を認識しながら、誰にも描けない、自分自身の絵作りをするこが重要と言うことなんですね。 絵ってホントに楽しくって難しいですね。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
49、絵画の付加価値とその品質 こんなしかつめらしいタイトルって、ホントは大好きです。 ・・・・って書くの3回目ですね。 紙やキャンバスに手を加えて藝術作品や美術作品にし、鑑賞者と感動を共有すること。 これが絵画の付加価値だと思います。 そしてその品質が高いほど、付加価値も高いというわけです。 高品質な高付加価値の絵画とは・・・・。 1.画材の取扱が上手である。 ◎紙の水張りやキャンバスの張り方がしわなどなく出来ているか。 ◎作品はキレイに仕上がってるか。 2.描写力に優れている。 ◎職人的技術力を持っているか。そして、その表現力が画面に発揮されているか。 3.オリジナリティーが備わっている。 ◎コンセプトが明快であるか。 ◎オリジナルなアイデアや独創性を鑑賞者に訴えかけているか。 ◎今迄にない新しい視覚刺激がそこには存在しているか。 4.深い味わいを持っている。 ◎人がなした仕業として、造形上の深い味わいの面白さを持っているか。 1.2.を満足する作家ってけっこうたくさんいます。 3.4.がなかなか満足できないんですね。作家として、それを目指して行きたいものです。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁
@Nの絵画講座(50)最終回 (新たなる視覚刺激を求める旅) エスキースをして、制作にかかり、最後にサインを入れて制作完了。 完了時点、今まであったイメージがスーッと遠くの方に引いていってしまいます。 作家にとってはその時点で既に旧作になってしまってるんですね。 その作品の中では当初のイメージは完結しているのですが、「そうじゃない!!」 ・・・・っていう声が心の中で響いてるんですよ。 そのイメージは、追いかけてたどり着いた・・・・と思ったその瞬間に遠くへ逃げ去ってるんです。 ・・・・逃げ水のように・・・・。 絵を描くって仕事は、決して追いつくことも、ましてや追い越すことが出来ない「逃げ水」を追い続ける旅なのかもしれませんね。 自然界の「逃げ水」ってやつは太陽の熱によって作られます。温度が下がるとそれも消えてしまうんです。 絵描きのイメージは制作への情熱がそれを形成させるんです。情熱の温度が下がればそれも消えていってしまいます。 ・・・・と言うことで制作への情熱を燃やし続けたいものです。 最後に・・・・ 「自分自身を愛せよ!」と言う言葉を残してこの講座を締めたいと思います。 言い換えれば、「自分自身が成長することに喜びを見いだせ!」・・・・と言う事です。 自分の子供の成長を喜ばない親はいません。 (最近、それすらも感じない不届き者の話も耳にしますが・・・・。) それと同じように、自分自身が成長することに喜びを見いだしましょう。 これは、絵画ばかりではなく何にでも言えることですね。
途中、途絶え途絶えになりましたが、何とか50回までやってまいりました。 この作業は自分自身のためでもありました。絵画への情熱の炎を絶やさないために、時々はこの講座を自分なりに、読み返したいと思います。 とりあえず、今回を最終回と致します。 皆様方のご健闘を心よりお祈りいたしております。 ※この書き込みは@Nの著作物です。転用厳禁 <参考:Goo国語辞書より> にげみず ―みづ 2 【逃(げ)水】 夏、地面が熱せられ、草原や舗装道路の表面が水でぬれたように見える気象光学現象。 近づくとそれが遠方に逃げて行ってしまうように見えるためこう呼ぶ。 古く、歌などで武蔵野の名物とされた。地鏡(じかがみ)。 |